Нарды — игра, знакомая человечеству с давних времен. Она была известна еще 7000 лет назад. Истоки ее скрыты за такой массой легенд и псевдоисторических подробностей, что эта тема превратилась в настоящий кошмар даже для ревностных исследователей. Происхождение игры в нарды до сих пор дискутируется. Есть несколько версий. Приведем здесь ту, которая, на наш взгляд, наиболее интересная.
Нарды, а если быть точным, НАРД, — это древняя игра, пришедшая к нам с востока. В разных странах она называлась по-разному. Наиболее известное нам название backgammon принадлежит англичанам, trick-track — французское название. В средневековой Руси играли в нарды-тавлей, похожее название было и в Турции — тавла, в Болгарии и некоторых славянских странах эту игру называют табла. Греки называли эту игру diagramismos, испанцы — tablero, немцы — bretspiel. В Месопотамии персы называли эту игру тахте нард или тахте. Что переводится как «битва на деревянной доске». Название игры впервые появляется в Вавилонском «Талмуде» (300–500 н. э.) в форме нардшир. «Нард» означало цилиндрический деревянный блок, а «шир» — это лев, ибо такой была форма шашек, используемых в игре. Сокращенная форма впервые появляется в книге «Чатранг-Намак» («Изобретение шахмат»), написанной в XVII веке в Персии и повествующей о пути шахмат из Индии в Персию.
Девасарм, знаменитый индийский раджа, посылает своего визиря Тахтаритуса к Хосрову I Ануширвану, так называемому Шаханшаху (королю королей) Персии (509–579 н. э.), с дарами, среди которых был украшенный рубинами и изумрудами набор для шахмат. Хосров должен был объяснить происхождение и использование набора. Вопрос стоял так: если он не даст пояснений, то не получит прибыли, а должен будет уплатить дань. В то время шахматы не были известны в Персии, и Хосров был, по меньшей мере, расстроен. К счастью, проблему разрешил визирь Ваджургмир (Бюзюркмехр), который не только определил, что этот чатранг — состязательная игра, но также вывел цель игры и правила перемещения фигур и продемонстрировал свое умение, победив Тахтаритуса двенадцать раз подряд. Поскольку этого было не достаточно, он изобрел абсолютно новую игру под названием нард — эквивалент известных нам нард, и от лица ХосроваI Ануширвана представил их на суд Девасарма с тем же условием. Надо ли говорить, что в индийском королевстве никто не решил эту задачу. Таким образом, Ваджургмир увез от Девасарма двойную дань и вернулся в Иран почитаемым человеком.
Индийцам понадобилось двенадцать лет, чтобы разгадать эту игру.
Бюзюркмехр так объяснил царю сущность новой игры: «Из владык этого тысячелетия Арташир был самым действительным и мудрым, и я составил игру нэв-ардашир по имени Арташира. Доску нэв-ардашир я уподобляю земле Спандармат (Спандармат — олицетворение Матери-земли, супруги Бога неба. Древние иранцы считали, что земля квадратная, поэтому квадратная форма доски в нардах соответствовала их представлениям о ней). Тридцать камней я уподобляю 30-ти дням и 30-ти ночам. Каждую кость уподобляю движению звезд на небосклоне. Расстановку камней на доске я уподобляю тому, как господь Ормазд (Ормазд был сыном Великого Бога Зурвана. Зурван означает «фатум» или «фортуна». Но у Зурвана был не только сын Ормазд, но и Ахриман. Согласно легенде Ормазд сотворил небеса и землю, все красивое и доброе, а Ахриман — демонов и все злое, неправильное. Ормазд эзотерически является синтезом шести Амшеспентов, или Элохимов) дал творение земному миру. Вращение и возвращение камней в нардах с помощью костей уподобляю тому, как человек в земном мире связан с небесными силами: он движется и передвигается под влиянием семи планет и двенадцати зодиакальных созвездий. При возможности они бьют друг друга и вытесняют подобно тому, как люди в земном мире побивают друг друга. И когда с помощью костей все камни в игре вытесняются, это напоминает людей, которые все доединого так или иначе оставляют земной мир. Когда же камни ставятся в игре вторично, это напоминает людей, вновь оживающих при воскресении из мертвых».
Примечательно, что на основе изучения скульптурного олицетворения Спандармат, ученые сделали вывод, что эта статуэтка изначально представляла собой своеобразный календарь, позволяющий древним заниматься земледелием. Тут прослеживалась закономерность, связанная с числами 6, 12 и 15. Эти же числа мы встречаем в нардах Бюзюркмехра. На бедрах статуэтки, хранящейся в Государственном Эрмитаже, изображено 15 солнечных кругов (12 одинарных и 3 двойных) и фигура в виде елочки из четырех вписанных углов.
Эта история (повторенная с вариациями в арабской «Книге королей», XI век) – доказательство персидского происхождения нард, и, предположительно, подкрепляется археологической находкой в Джирофте, в юговосточной части Ирана. Там археологи нашли низкий столик, поверхность которого представляет собой доску для игры и состоит из трех параллельных рядов из двенадцати круглых ячеек в виде четырех свернувшихся кольцом змей. Если ориентировочной датой считать середину третьего тысячелетия до н. э., то можно предположить, что возраст предка нард составляет 5000 лет.
Исходя из этой легенды и широкой популярности нард в мире, все же следует признать, что кажущаяся простота этой игры — заблуждение. В самих нардах (атрибутах) и правилах есть много тайного, эзотерического, зашифрованного.
Само философское отношение древних народов к жизни обязывало их подходить ко всем проблемам через призму герметизма, связей и развития микрокосма и макрокосма. Иначе говоря, их идеи, имевшие право на сущеествование, должны были отображать мир, его строение, вселенную, космос, течение времени, зодиак, движение планет, единство и борьбу противоположностей, и т. п.
Все это в полной мере иллюстрируют нарды.
Играют двое, выбирая черные и белые камни: день–ночь; темное–светлое; рай–ад; мужчина–женщина.
Четыре игровых поля: четыре стороны света; четыре системы координат; четыре времени года; четыре стихии (огонь, вода, воздух, земля); число, равное Богу; четыре буквы Тетраграмматона; четыре временных промежутка в сутках — утро, день, вечер, ночь.
Двадцать четыре пункта, поделенные на две части по двенадцать и на четыре части по шесть.
Двадцать четыре: количество часов в сутках.
Двенадцать: количество знаков зодиака; длительность дня или ночи; количество месяцев в году. Также согласно «Сефер Ецира» двенадцать родов деятельности человека — зрение, слух, обоняние, осязание, слово, питание, размножение, движение, гнев, смех, мысль и сон.
Семь — сумма чисел на камнях (на противоположных гранях): количество дней в неделе; количество планет, принятых в оккультизме; количество ходов и выходов (для хорошего и плохого) в человеческой голове.
15 + 15 камней: полчаса, количество полных дней в лунном месяце.
15 камней движутся по 24 пунктам. 15 × 24 = 360. То есть, получаем 360 градусов, содержащихся в круге, и 360 дней в году. Можно сказать, что продвижение пятнадцати камней по двадцати четырем пунктам подобно кругу, описывающему какой-либо цикл, или земному году.
Движение камней отображают смену дня и ночи, движение планет, движение жизни.
Классификация астрологических соответствий построена на трех столпах — это семь планет, двенадцать знаков зодиака и четыре первоэлемента (стихии). Таким образом, все астрологические соответствия можно условно поделить на планетарные, стихийные и зодиакальные. Условно по той простой причине, что все они взаимосвязаны.
Приведем небольшую цитату из Библии, откровения Иоанна Богослова (ему же приписывают предвещание катастрофы в Чернобыле гл. 8, ст. 10, 11), гл. 4: «…и вокруг престола двадцать четыре престола …и от престола исходили молнии и громы и гласы, и семь светильников огненных горели пред престолом, которые суть семь духов Божиих. И перед престолом море стеклянное, подобное кристаллу; и посреди престола и вокруг престола четыре животных… и каждое из четырех животных имело по шести крыл вокруг…»
Хотелось бы заметить, что успех, на первый взгляд, такой простой игры во
многом зависит от умения раскрыть для себя скрытый, зашифрованный смысл. «Что сложного? Кидай да ходи!» — такое может сказать только профан. Игроки, посвятившие себя игре, ловят каждое замечание, трепетно относятся к каждой находке, к открытию нового решения… Свои же секреты стараются никому не говорить, а передавать или своим друзьям, или тем, в ком они видят настоящего игрока, ищущего, экспериментирующего, живущего игрой. Не ждите положительного ответа на вашу просьбу поделиться каким-либо секретом игры. Вам или вежливо откажут, или скажут глупость, вооружившись которой вы еще дальше уйдете от настоящей игры.
Анализ, постоянная игра — вот залог реального успеха. Если есть возможность бесплатно поиграть с более сильным противником, используйте эту возможность максимально, пусть даже вы проиграете все партии. Зато вы бесплатно получите опыт, который пригодится в будущем при игре «на интерес».
В игре со слабым противником попробуйте реализовать новые рискованные ходы, чтобы посмотреть, что получиться, если пойти так. Ведь у слабого игрока еще можно что-то отыграть из ошибок, а сильный игрок такой подарок не сделает.
Но в любом случае следует относиться спокойно как к проигрышу, так и к выигрышу. Не надо унижать противника, смеяться над ним. Как и не надо из проигрыша делать трагедию в стиле «Конец света». Поймите, это всего лишь игра, которая должна приносить радость, давать заряд бодрости, помогать эмоциональной разгрузке.
И последнее замечание. Исходя из того что мы знаем о структуре нард, можно смело сравнивать ее с играми, имеющими в своем арсенале те же элементы, что и нарды, а именно: зависимость от случая, фатума, удачи. Не менее важным элементом является и интеллектуальное решение.
Заменив одно только слово в изречении, мы получаем две пословицы к двум разным играм: «Как зар ляжет!» и «Как карта ляжет!».
Неожиданное сравнение. Но вспомним, сколько мастей в картах. Четыре! Сколько полных вариантов выбросов на зарах? Тридцать шесть. А сколько карт в колоде? Тридцать шесть. Сколько неполных вариантов выброса на зарах? Двадцать один. А какая наиболее азартная игра в карты, в которой удача во многом зависит от раздачи? Игра в двадцать одно!